WARHAMMER 40000 DAWN OF WAR DARK CRUSADE  (PC) posté le dimanche 29 octobre 2006 20:29

Comme la majorité des add-on ou des stand-alone, Dark Crusade reprend le moteur 3D et le gameplay qui ont fait le succès de ses aînés. Il s'agira donc toujours de construire sa base et d'aller conquérir un maximum de points de contrôle pour étendre la zone constructible et disposer d'assez de points de réquisition indispensables à la création de son armée. Un principe qui a été repris et amélioré dans Company of Heroes où les points de contrôle en question font gagner au joueur différentes ressources comme le fuel. Ce gameplay a fait ses preuves et on est toujours poussé à adopter une stratégie expansionniste pour faire monter plus vite son compteur de réquisition. Le concept est cependant un peu différent pour une des deux nouvelles races de Dark Crusade, j'ai nommé les Nécrons, mais nous verrons cela un peu plus tard, lorsque nous aborderons les spécificités des deux nouveaux camps.

Avant ça, attardons-nous un instant sur la campagne solo, puisque celle-ci est vraiment très différente de ce à quoi on est habitué. Tout commence évidemment par le choix de la race que l'on veut incarner. Et là surprise, car hormis les deux petites nouvelles (Nécrons et Empire Tau), il est aussi possible de se lancer dans l'aventure avec toutes les anciennes factions que l'on avait pu voir dans Dawn of War et son add-on (Chaos, Orks, Garde Impériale, Eldars et Space Marines). Cependant, on ne dispose pas à proprement parler de sept campagnes différentes puisque tous les camps auront le même objectif : conquérir la planète Kronus. Les mécanismes de jeu ont d'ailleurs changé puisqu'on n'a plus affaire à une simple succession de missions, mais à quelque chose de moins linéaire qui se présente sous la forme d'une carte à la Risk. Celle-ci est divisée en 25 régions et chacune des sept races dispose d'une forteresse établie sur une zone qu'il ne faut pas perdre, sinon la partie est terminée.

Pour étendre votre emprise, il faudra déplacer le commandant de votre armée (la seule unité que vous verrez sur la carte) sur la province que vous souhaitez conquérir. Le jeu passe alors en mode STR traditionnel. La plupart du temps, il vous faudra, un peu comme dans une partie en escarmouche, construire votre QG et anéantir la base adverse. Si vous remportez la bataille, la zone est à vous, si vous perdez, elle reste à l'ennemi. On n'échappe donc pas totalement à l'aspect répétitif de cette campagne solo qui n'est au final qu'une succession de batailles en deathmatch. Certes, il y a bien quelques objectifs permettant de varier les plaisirs, mais ceux-ci restent assez rares comparé au nombre important de batailles basiques que l'on aura à accomplir. Les six autres camps eux aussi disposent d'un commandant qui se déplace et essaie de conquérir un maximum de zones de la planète. S'il arrive sur une de vos provinces, un combat s'engage. Vous pouvez choisir de le mener à bien vous-même ou de laisser l'ordinateur s'en charger. Inutile de dire qu'il vaut mieux bien défendre ses terres et c'est possible en demandant des renforts pour telle ou telle région. Ces renforts monteront la garde et protégeront telle ou telle région. Evidemment, ils ne sont pas gratuits et coûtent des points de réquisition. Ces points se gagnent automatiquement en fonction du nombre de régions de la carte générale que vous possédez.

Pour gagner la campagne, il faut vous emparer des six autres forteresses adverses. Mais avant de partir à l'assaut de l'une d'entre-elles, mieux vaut avoir assez de puissance. Pour en acquérir, il n'y a pas cinquante méthodes : il faut posséder un maximum de régions secondaires. Chacune vous donne en effet droit à un bonus, par exemple à une augmentation du nombre maximum d'unités que vous pouvez avoir sous votre contrôle. En outre, au fil des batailles, vous pourrez améliorer votre commandant avec différents équipements (nouvelles armes, armures, capacités furtives...) modifiant son apparence et le rendant plus efficace lors des affrontements. Ces capacités de customisations sont intéressantes et permettent d'obtenir un commandant conforme à sa manière de jouer. En tout cas, mieux vaut ne pas se lancer tête baissée dans la conquête d'une forteresse adverse sous peine d'y laisser quelques plumes.

Si de par son organisation, la campagne solo est originale, les deux nouvelles races sont elles aussi très particulières. Parlons tout d'abord de l'Empire Tau. C'est une faction qui a misé une grande partie de son évolution sur la technologie. Ses unités sont donc en grande partie mécanisées et même les fantassins de base bénéficient d'armures très sophistiquées qui leur permettent par exemple de se rendre invisibles aux yeux de la majorité des bâtiments et unités adverses. C'est très utile pour conquérir les points de contrôle car vous pouvez ainsi détruire les tourelles adverses qui les gardent sans être inquiété. En revanche, certaines unités peuvent vous identifier et vous détruire assez rapidement. Pour ce qui est des Nécrons, ils ont pour principale originalité d'avoir un système d'évolution bien à part. En effet, les points de contrôle ne remplissent pas leur jauge de réquisition (il n'en ont tout simplement pas), mais accélèrent leur production. En clair, plus vous possédez de points stratégiques et de reliques et plus vous pourrez construire vos bâtiments, créer de nouvelles unités et faire des recherches rapidement.

Pour faire face à la menace incarnée par les nécrons et l'empire Tau, les anciennes factions reçoivent de nouvelles unités. D'ailleurs, si vous pouvez jouer avec toutes les races dans la campagne solo, c'est aussi le cas en escarmouche. Hélas, en multijoueur, les gens qui ne possèdent que Dark Crusade n'auront accès qu'à l'empire Tau et aux Nécrons. En clair, pour jouer avec les quatre races de base à plusieurs, il faut posséder Dawn of War et pour avoir la garde impériale, il faut Winter Assault. Une petite mesquinerie que l'on peut pardonner aisément, vu que le contenu du mode solo est quand même très complet et que le prix auquel est proposé Dark Crusade n'est pas excessif. C'est d'ailleurs bien en multijoueur que le titre prend toute sa dimension grâce à ses nombreuses cartes au level design parfaitement pensé et aux réglages très fins que l'on peut faire concernant les conditions de victoires, les équipes et les ressources de départ. Au final, Dark Crusade est donc un stand-alone de fort belle facture qui offrira de nombreuses heures de plaisir aux amateurs du genre.

Warhammer 40000 : Dawn Of War : Dark Crusade

date de sortie:27/10/06

lien permanent

FOOTBAL MANAGER 2007  (PC) posté le dimanche 29 octobre 2006 20:22

La saison 2006/2007 déjà bien lancée partout en Europe, Sega et Sports Interactive sont au rendez-vous dans les mêmes créneaux qu'il y a un an pour proposer la nouvelle mouture de leur Football Manager, tant attendue.Un titre placé sous le signe des nouveautés plutôt concentrées sur l'interaction entre l'entraîneur d'un côté et les joueurs, le staff, les dirigeants et les médias de l'autre que sur le gonflement de la base de données, déjà ultra complète. A ce niveau-là, on retiendra juste deux chiffres : 50 pour le nombre de championnats et 300 000 pour le nombre de joueurs/techniciens regroupés cette année, ce qui est équivalent au contenu de Football Manager 2006. Largement de quoi vous tenir en haleine jusqu'au petit frère et rendre envieux chaque concurrent, quel qu'il soit. Les entraîneurs que vous êtes pourront donc exercer virtuellement ce merveilleux métier à travers le monde puisque l'Europe, l'Afrique, l'Asie (comprenant l'Australie, désormais affiliée à cette zone), l'Amérique du Nord et l'Amérique du Sud voient leurs principaux championnats représentés. On regrettera juste l'absence du championnat qatari, véritable mine à anciennes gloires du foot européen et à pré-retraités n'ayant plus le niveau pour évoluer en première division d'un championnat majeur, histoire de chipoter donc. Le reste de la base de données est évidemment rigoureusement fidèle à la réalité, jusque dans la composition des équipes de jeunes de chaque club mais ceci est une habitude de la maison. Pour illustrer la réactivité des développeurs, remarquez que Georges Eo, promu entraîneur du FC Nantes il y a un mois l'est déjà dans Football Manager 2007...

Comme précisé plus haut, l'interaction entre les différents individus ou groupes d'individus du jeu a singulièrement été développée, notamment pour mieux concrétiser la pression qui pèse sur les épaules d'un entraîneur d'une équipe médiatisée. Des médias qui n'hésitent plus à multiplier les questions en tous genres, qu'elles se fondent sur des faits avérés ou sur de simples rumeurs nées du déplacement de l'un de vos recruteurs pour superviser une potentielle future recrue. Il faudra donc souvent justifier l'intérêt que l'on vous dit porter pour les joueurs ajoutés à votre sélection, enchérir ou non sur les polémiques concernant l'arbitrage (penaltys, cartons rouges...) de la dernière rencontre disputée ou encore faire avec la fâcheuse manie qu'ont les médias à vous mettre la pression pour que vous fassiez appel à un joueur, particulièrement en vue, dans votre prochaine sélection nationale si vous choisissez de prendre en mains la destinée d'un pays. Les supporters mettront également leur grain de sel quant à la tactique employée ou aux joueurs utilisés. Si les attaques et les déstabilisations seront nombreuses, vos possibilités de défense le seront tout autant même si les réponses que vous donnez sont toujours aussi mal interprétées (mais c'est voulu) et toutes un peu ressemblantes. Toutefois, vous pourrez devancer tout le monde en utilisant les différents types de déclarations à votre disposition : féliciter ou critiquer un joueur (ce qui n'est pas nouveau), justifier la mise au repos d'un membre important, avouer publiquement consulter l'avis de vos cadres dans le recrutement de votre effectif ou du staff technique ou encore anticiper sur la reconversion de l'un des vétérans de l'équipe en tant que membre de ce même staff.

De leur côté, les dirigeants ne seront pas en reste. Cette année, le comité directeur est plus bavard et joue un peu moins à cache-cache. Les ambitions sont plus clairement avouées et le profil du président qui a pouvoir de vie ou de mort sur vous (j'exagère à peine) est établi d'entrée afin que vous sachiez à quoi vous attendre. Vos supérieurs peuvent d'ailleurs désormais exiger de vos recruteurs qu'ils se concentrent sur telle ou telle région pour trouver de nouveaux talents. On appréciera également l'incertitude qui pourra planer au-dessus de votre avenir proche au moment où, en pleine faillite, votre club est racheté. Le propriétaire peut, pour une raison qui lui appartient, décider de se séparer de vous et de nommer une relation proche. Mais là aussi, en terme d'interaction comité directeur/entraîneur, la communication se fait dans les deux sens puisqu'il est possible de demander une révision de votre contrat lorsque vos performances le légitiment. Enfin, en terme de relations internes, l'évolution est tout aussi notable. Par exemple, votre adjoint chargé de superviser le prochain adversaire remplacera son torchon habituel par un rapport plus détaillé composé de nombreuses précisions concernant le style de jeu de ladite équipe tout en n'omettant pas de signaler les éventuelles blessures ou suspensions dont souffre son groupe. Dans la même optique, les recruteurs soigneront leurs comptes-rendus et sauront bien mieux mettre en valeur les joueurs dignes d'un intérêt majeur, d'autant qu'il vous est possible de consulter la base de données de chacun d'eux et de savoir ainsi à quelle région ou quel championnat les affecter pour en retirer une entière satisfaction.

Le marché des transferts connaît lui aussi quelques modifications. Si la seule clause ajoutée par défaut à tous les contrats est la baisse de salaire en cas de relégation, c'est bien dans la négociation du transfert que les choses évoluent. En effet, les agents des joueurs que vous contactez vous précisent plus ou moins (en fonction de leur désir ou non de conclure la transaction) la situation sportive du joueur dans son club. Par exemple, si son entraîneur est déjà à la recherche de son remplaçant. On note également l'augmentation des contacts d'autres clubs visant à vous proposer les joueurs dont ils ne veulent plus mais qui possèdent toujours une valeur marchande intéressante. En parallèle, si votre effectif est quantitativement trop faible pour remplir une feuille de match (passée de 16 à 18 joueurs pour la L1 cette année, comme dans la réalité), sachez qu'il vous est possible de proposer des contrats aux joueurs fictifs qui apparaissent en grisés pour combler les manques de l'équipe première (l'exemple le plus récurrent est lorsque vous n'avez qu'un gardien opérationnel). Enfin, au terme de chaque mercato ou inter-saison, un compte rendu rapide est dressé dans l'écran des messages afin de récapituler les principaux mouvements et de rappeler quels clubs ont le plus investi dans l'achat de nouveaux joueurs. Les valeurs de ceux-ci en revanche, bien qu'actualisées, ne sont pas toujours toutes en phase avec les données du marché réel même si elles s'en rapprochent sensiblement cette saison. Dernier point : on peut désormais proposer ses joueurs en prêt et négocier plus en profondeur les contrats de prêt.

Quelques ajouts font également leur apparition pendant les rencontres. Le plus important d'entre eux : la causerie d'avant match calquée sur le discours à la mi-temps et de fin de match. Le moment idéal pour encourager vos protégés de la bonne manière et préciser ce que vous attendez d'eux. L'autre gros plus est la présence d'un écran tactique destiné à l'adversaire, afin de mieux le contrer et d'établir quelques bases en fonction de sa façon d'évoluer. Une fois sur le terrain, on retrouve vite ses repères à deux ou trois exceptions près. Dorénavant, vous verrez les joueurs s'échauffer sur le bord de la pelouse, constaterez que les mauvais coups et les provocations sont beaucoup plus fréquents qu'auparavant et que les joueurs ne font plus l'erreur de mettre une éternité à se replacer après que l'arbitre les ait sanctionnés d'un carton. Le reste de la modélisation des matchs n'a pas changé si ce n'est que les bancs de touche sont couverts. La moyenne de buts marqués est toujours un peu surréaliste mais fidèle aux précédents FM.

Les autres nouveautés sont nombreuses : nouvelle skin plus colorée avec des icônes, possibilité de consulter la richesse des clubs dans des diagrammes nationaux, tirage au sort des compétitions avec des groupes et des chapeaux, possibilité de pouvoir définir n'importe quelle page comme page de base, annonce du classement FIFA tous les mois lorsque l'on est sélectionneur, affichage du dessin de l'équipe type dans l'écran messages, apparition de la liste complète des joueurs sélectionnés dans ce même écran au moment de choisir 25 membres de l'effectif qualifiés pour une compétition européenne, affichage du profil du joueur, toujours dans les messages, lorsqu'il est le sujet d'une information, etc. Le dernier point fort du jeu est de donner accès à l'établissement de partenariats entre clubs et d'incarner le club parent ou le club pourvoyeur sachant que les deux en retireront quelques avantages. Une action qui se fait en se rendant dans l'écran de réclamations auprès des dirigeants. Si vous êtes le club affilié, vous pourrez vous faire prêter des joueurs gratuitement et profiter de quelques avantages financiers non négligeables. Si vous êtes le club parent, vous jouirez d'une priorité sur les joueurs du club pourvoyeur et pourrez rappeler vos propres joueurs de leur prêt à n'importe quel instant.

Au final, Football Manager 2007 est bourré de petites subtilités qui feront le bonheur de ses fans. Quelques petits défauts persistent, notamment au niveau du réalisme, mais qui se révéleront n'être que de petites broutilles dans une immersion totale. On pourra reprocher les éternels problèmes de double nationalité ne donnant pas la possibilité de sélectionner tous les joueurs que l'on souhaite ou les médias qui s'enflamment trop vite pour des joueurs français par exemple, évoluant dans un championnat mineur, allant même jusqu'à réclamer leur sélection en équipe nationale. Rien de grave puisque l'éditeur (en anglais) est toujours là, prêt à vous servir de correcteur, d'autant que les patchs seront sans doute aussi nombreux que dans les itérations précédentes. En résumé, un petit bonheur qui se déguste à coups de centaines d'heures de jeu...

date de sortie:20/10/06

lien permanent

SCARFACE:THE WORLD IS YOURS  (PC) posté le dimanche 29 octobre 2006 17:44

Alors que Grand Theft Auto a depuis longtemps la mainmise sur un genre dont il est l'instigateur, de très nombreux concurrents ont néanmoins réussi à s'approprier des parts du gâteau. De True Crime à The Getaway en passant par le récent Saints Row, les challengers ne manquent pas. Tout comme Le Parrain d'Electronic Arts, Scarface profite d'entrée de jeu de son nom pour attirer le chaland qui aime faire rouler les douilles entre ses doigts. Chef-d'oeuvre cinématographique supporté de bout en bout par un Al Pacino déchaîné, le film de Brian De Palma se présentait comme une visite en règle d'une ville vivant par et pour la drogue. Ainsi, bien avant Miami Vice, le fulgurant coup de poing de Michael Mann, Scarface nous ouvrait les portes d'une cité où le vice, la luxure, l'argent et le sang étaient les fondements mêmes d'une société toute entière dédiée au profit et aux règlements de compte entre gangs. Dès lors, tout comme les questionnements, légitimes, concernant la trilogie de Coppola ou la future adaptation des Soprano, difficile d'imaginer qu'on puisse retrouver dans le cas présent toute la verve destructrice, la folie galopante et la déchéance d'un homme à travers un jeu vidéo. En effet, il est inutile de se voiler la face : adapter une oeuvre cinématographique sur consoles est un exercice périlleux qui demande de s'approprier un univers avec des règles déjà établies pour y puiser de quoi offrir au joueur une expérience complémentaire à celle qu'il a vécu en regardant le long-métrage.

Si Le Parrain avait opté pour une histoire se déroulant en parallèle de celle du film éponyme, Scarface choisit quant à lui de débuter à la fin du métrage pour mieux installer son scénario. De fait, alors qu'on nous jette directement dans la mêlée, seul face à des dizaines et des dizaines de cibles armées, Scarface en profite pour mettre les points sur les "i" : le jeu reprendra à la virgule près tout ce qui faisait la force de son modèle à commencer par son pilier central : Tony Montana qui échappe de justesse au massacre final. Le joueur incarne donc cette figure de légende qui dégaine aussi rapidement les insultes que ses flingues. Ayant tout perdu, excepté sa combativité, Tony va devoir remonter la pente en commençant par récupérer ce qui lui revient de droit, sa villa. Sorte de préambule, cette première mission va donc consister à dégoter 1000 dollars afin de graisser la patte des fédéraux afin que ces derniers nous permettent de retrouver notre palace d'où nous pourrons réellement contrôler nos affaires. Cette occasion nous sert alors de didacticiel (en complément d'un premier tutorial centré sur les gunfights) pendant lequel on pourra voler nos premiers véhicules pour aller faire un tour dans les environs. Une fois ramassé nos premiers biftons, après avoir refourgué un peu de dope à des junkies en manque, les grilles de notre palais s'ouvriront enfin et le business pourra enfin reprendre de plus belle.

A ce stade du jeu, si vous avez déjà arpenté les ruelles mal famées d'un GTA-like, vous ne devriez pas être dépaysé pour un sou. Une ville toute entière vous tend les bras, le car-jacking est une activité comme une autre, des vendeurs d'armes n'attendent que vous, les petits boulots pullulent et les crapules adorent se faire dessouder par grappe de trente. Bon, vous l'aurez certainement compris mais Scarface n'est pas ce qu'on peut appeler un titre brillant par son originalité. On y trouve bien deux ou trois idées nouvelles par-ci par-là mais globalement le soft mise beaucoup plus sur son anti-héros que sur l'expérience ludique procurée. Quoi qu'il en soit, il faut avouer que le travail accompli par Radical Entertainment propose de ressentir de furieuses montées d'adrénaline lors de fusillades démesurées où les corps tombent au rythme des crépitements d'armes automatiques. A ce sujet, autant vous parler de ces fameux gunfights qui se déroulent selon la règle établie du 1 contre 50. Néanmoins, si on peut tout de même s'étonner de toujours affronter des cohortes de sales types armés jusqu'aux dents, on se rend compte de la futilité d'une telle démonstration de force face à un Tony Montana surpuissant. Ainsi, en plus d'avoir accès à une vaste panoplie d'armes (sélectionnables par le biais de la croix directionnelle), vous pourrez à tout moment invectiver vos adversaires pour compléter une jauge de Rage, celle-ci se remplissant également en fonction de l'ajustement de vos tirs. Une fois la jauge pleine, vous pourrez alors passer en mode Furie pour cibler plusieurs cibles en même temps. De plus, votre puissance sera plus grande, vous serez invincible pendant un court moment et chaque homme éliminé vous fera remonter votre santé. Autant dire qu'une fois qu'on a goûté à la chose, on ne se prive pas pour lancer quelques insultes dès qu'on aperçoit un adversaire et ainsi booster sa jauge.

Bien que les affrontements soient une occasion rêvée pour ramasser du fric ou de la drogue, vous devrez très vite parler aux bonnes personnes pour obtenir des missions de plus en plus importantes. Si celles-ci se résument le plus souvent à aller à un endroit donné pour buter tout ce qui bouge, vous devrez parfois effectuer des livraisons (en camion ou en bateau) pour le compte d'un commanditaire, voler des véhicules, etc. Bien sûr, plus vous ferez de grabuge et plus votre côte de popularité montera auprès des flics. Dans ce cas-là, inutile de vous dire qu'il faudra souvent offrir quelques pots de vin pour faire baisser la pression. Un autre moyen d'éviter les ennuis, si toutefois vous vous faites arrêter par un policier, consistera à le baratiner. Pour se faire, vous devrez réussir un mini-jeu qui se présente sous la forme d'une roue composée de plusieurs zones. Il faudra alors appuyer longuement sur une touche afin d'atteindre la zone de réussite. Si vous y parvenez, vous serez tiré d'affaire, sinon, vous n'aurez plus qu'à vous préparer au pire. Il est à noter que ledit mini-jeu est aussi mis à profit lorsque vous vendez de la drogue, intimidez des personnes (histoire de faire monter votre niveau de Cojones -réputation-) ou blanchissez de l'argent dans une banque. D'ailleurs, cette dernière option est très importante puisque ce blanchiment d'argent est la seule solution pour conserver vos deniers lors d'un Game Over. En somme, si ce petit défi se veut simpliste (et pas toujours évident), il est souvent utilisé pour apporter un peu de tension à certaines transactions périlleuses.

Gagner du respect et de l'argent, pourquoi pas, mais à quoi bon si on ne peut pas s'y retrouver dans tout ce joyeux bordel. Pas de panique, les développeurs ont pensé à tout. Prenez donc un peu de votre temps et veuillez appuyer sur la touche adéquate pour ouvrir une sorte de menu d'inventaire. Ici vous trouverez tout ce qui vous intéresse, le tout étant regroupé en diverses catégories. La première, Musiques, vous proposera de modifier votre Track List (regroupant une palanquée d'artistes tels Earth Wind & Fire, Iggy Pop, Johnny Cash, LL Cool J, Manu Dibango) pour faire ressortir les morceaux les plus reggae, hip-hop, latino ou directement issus de la B.O. de Scarface. La seconde catégorie, Exotique, sera le passage obligé pour recruter des hommes (pilote de bateau, chauffeur, vendeur d'armes, gros bras, assassin), acheter des véhicules ou des hors-bord, acquérir des meubles ou des objets uniques (juke-box, vidéo projecteur, tigre empaillé, plantes tropicales, statues), pour votre bicoque ou investir dans des entreprises comme Montana records, Montana holdings, Montana fitness... Un autre choix vous proposera de vérifier l'état de votre empire. En plus du pourcentage de territoire conquis dans chacune des quatre zones (Little Havana, Downtown, South beach et North beach) ou du choix de votre prochaine mission, c'est ici que vous verrez comment se portent vos relations avec les flics ou les gangs du coin. D'ailleurs, sachez que vous devrez prendre en compte le cycle jour/nuit pour pouvoir défier les différentes bandes qui revendiquent tel ou tel territoire.

Au bout du compte, si on pouvait craindre le pire concernant ce Scarface, le résultat final n'est pas si mauvais que ça. Si cette adaptation ne s'imposait pas, elle a au moins le mérite de profiter d'une bonne ambiance et d'une réalisation dans la moyenne des productions du genre. Certes, on est loin de la liberté d'action d'un GTA ou de la qualité graphique d'un True Crime, certains oublis déçoivent (l'impossibilité de changer de vêtements quand bon nous semble par exemple) mais le produit livré par Radical a plusieurs atouts dans sa manche. De plus, comme les jeux précités ont déjà fait très fort dans le politiquement incorrect, on ne s'étonne même plus de pouvoir faire les poches d'un dealer qu'on vient de descendre ou d'entendre le mot "fucking" toutes les dix secondes. De même, le fait que les développeurs aient pioché à droite et à gauche (système de dérapages ou de cascades rapportant du mérite, possibilité de jouer sur des machines à sous) ne surprend pas dans le sens où on attend plutôt une véritable évolution du genre grâce au prochain GTA 4.

date de sortie:27/10/06

lien permanent

GRAND THEFT AUTO:SAN ANDREAS  (PC) posté le dimanche 29 octobre 2006 17:36

Pour ceux ne connaissant pas la série des GTA, rappelons qu'il s'agit d'un ensemble de titres orientant clairement leur schéma de jeu sur une liberté quasi totale autant au niveau comportemental que géographique. Un monde s'ouvre à vous et il ne vous reste en résumé plus qu'à le fouler et y vivre à votre image. Une ouverture alléchante et rarement incluse dans le monde du jeu vidéo. Tellement intéressante d'ailleurs, que la saga de Rockstar s'est forgée un nom et une célébrité sans équivalent, devenant rapidement la première source de revenus du studio américain. Scénarisée fort convenablement à partir de Vice City, reprenant des éléments de Scarface via des clins d'oeils nombreux et variés, cette grappe de titres politiquement peu correct retrouve cette voie dans son dernier représentant, San Andreas. Effectivement, dès l'entrée en matière du soft, vous êtes immédiatement plongé dans les turpitudes de C.J et vous vous retrouvez malgré vous au milieu d'une quête de puissance instaurée par les autres caïds de la cité. Des alliances vont alors se former, vous obligeant à aller chercher du "travail"chez des employeurs souvent en rapport avec la Mafia, peu importe sa forme, et parfois même antagonistes. Il est donc impératif de jouer sur plusieurs tableaux sans éveiller les soupçons. Immergé dans cette trame pessimiste, imprégnée profondément de "gansta-style" et de cette espèce de vision virulente de l'Amérique par le biais des services de police que l'on peut retrouver par exemple dans The Shield, vous allez partager le destin d'un petit voyou devenant au fur et à mesure l'un des principaux dirigeants de Los Santos et de ses environs.

Comme de coutume dans les GTA, vous n'aurez pas une seule agglomération à visiter, mais bien trois. Tout d'abord Los Santos, ersatz de Los Angeles et disposant même d'une réplique du Convention Center ainsi que des hauteurs d'Hollywood renommé Vinewood pour l'occasion. Puis viennent San Fierro et Las Venturas, respectivement San Fransisco et Las Vegas. Malheureusement, vous ne pourrez ni massacrer la famille mielleuse et insupportablement vertueuse de "La Fête à la Maison", ni rendre visite aux valeureux Experts, retrouvant toujours un poil coincé dans la moquette même en pleine forêt. Néanmoins, au regard de ce que propose le titre, personne n'aurait trouvé le temps nécessaire à la recherche d'un supplément de contenu. En effet, s'il y a bien un jeu qui peut se targuer de posséder le plus de possibilités hors trame générale, c'est bien San Andreas. Il conserve le principe des cascades, des challenges relatifs à la distance parcourue sur une roue arrière ou avant à l'aide d'une moto, et bien entendu l'ensemble de toutes ces petites annexes, apparaissant comme des détails séparément, mais comme une base immense rassemblées. A cette richesse inhérente à la série depuis son arrivée sur PS2, SA rajoute une nouvelle couche d'innovation et de diversité, rendant le soft d'une profondeur abyssale. Au registre des nouveautés, vous trouverez la possibilité d'effectuer des tricks en BMX, de jouer à des jeux d'arcade inédits et d'une qualité confondante dans de nombreux commerces, de participer à des danses en boîte de nuit via un système rappelant Dance Dance Revolution, ou encore d'effectuer des paris sur des courses de chevaux virtuelles. Une somme d'idées digne du plus grand intérêt et permettant de modifier l'expérience de jeu à chaque occurrence. Un tour de force qui se joint à la mise en place d'une "évolution" du héros. En fait, il vous est désormais possible de modifier l'apparence de votre avatar en modifiant, par exemple, sa coupe de cheveux, en lui achetant divers types de vêtements, ou même en gérant son aspect purement physique. A l'image d'un RPG, votre personnage subit une augmentation de statistiques en fonction de ses actions.

En premier lieu, vous avez le pouvoir d'influer sur différentes caractéristiques personnelles, comme par exemple la force, l'endurance ou encore l'agilité. Ces dernières s'acquièrent tout simplement avec la pratique. Plus vous vous battez, plus vous courez, plus vous sautez, et plus les attributs correspondants augmentent de niveau. De même, vous améliorerez vos compétences de pilotes chevronné en conduisant l'ensemble des véhicules présents dans le titre. Evidemment, la fréquence d'utilisation de chacun des types de transport déterminera votre affinité avec l'un ou l'autre. Une progression à la Morrowind donc, qui pousse à gérer avec soin ses efforts physiques et la façon d'appréhender les divers environnements. Toutefois, il vous est également ouvert la voie de l'entraînement. Par une simple inscription dans une salle de sport et des efforts réguliers, vous augmenterez votre masse musculaire en conséquence, sans bien sûr laisser de côté une alimentation de préférence équilibrée. C'est effectivement l'adéquation des deux qui vous donnera accès à une barre de santé plus résistante aux balles et des possibilités d'actions plus nombreuses et surtout plus impressionnantes. Tout en sachant clairement que l'abus de graisses vous rendra obèse. Rien n'est donc laissé au hasard, et vous devrez choisir avec soin votre hygiène de vie afin d'évoluer facilement dans cet univers difficile et développer par là même votre charisme, menant d'une part au respect et surtout à un sex-appeal décuplé. Dans ces nouveautés peu nombreuses mais suffisamment passionnantes pour vous enchaîner des heures durant, viennent aussi se greffer les nouveaux véhicules à votre disposition. Allant du tracteur-tondeuse au vélo, en passant par l'avion de chasse et l'hovercraft, jusqu'au jet-pack accompagné du Monster Truck, cette vaillante troupe motorisée vous donnera accès à des sensations renouvelées et surtout à une liberté de mouvement accrue.

Perdu dans les immensités des trois cités, vous aurez véritablement besoin de choisir au mieux vos montures d'acier, afin de découvrir les moindres recoins d'univers s'étendant à perte de vue. Ces derniers bénéficient d'ailleurs du remaniement graphique de cette version PC, bien plus fine que ses concurrentes oeuvrant PS2 et Xbox. Malgré tout, on ne peut que regretter le peu d'évolution constatée entre San Andreas et Vice City. Le moteur graphique n'a quasiment pas subi de retouches, et les polygones continuent à faire parler d'eux en se mettant clairement en avant. Très gourmand, GTA nécessite une machine assez récente, ou bien exploitée, afin de répondre à vos exigences. Un aspect qui ne permet quand même pas de passer outre la quantité de bugs au mètre-carré. Ces derniers, principalement sonores, vous arrachant les tympans dès la sortie des menus, mais également graphique, impliquant des mouettes qui traversent les murs ou des personnes imbriquées dans un réverbère, donnent au titre un aspect inachevé assez rédhibitoire. Toutefois, que ce soit au niveau de l'animation générale ou de la fluidité, le soft de Rockstar ne donne pas à voir d'écueils particuliers. Au contraire même, l'impression de vitesse étant nettement plus imposante qu'auparavant. Dans un autre genre, l'I.A des PNJ n'a toujours pas été revue à la hausse, aboutissant à des scènes dignes du Monty Python Flying Circus. Il n'est de ce fait pas rare de voir un policier se jeter dans les flammes pour vous rattraper alors que vous n'aviez qu'effleuré sa voiture, ou une bande de mercenaires vous suivre dans une chute de trente ou quarante mètres. Et ce ne sont pas les passants qui sautent sur les voitures ou restent sans bouger devant un char d'assaut qui diront le contraire. Pourtant, malgré tous ces défauts, le plaisir de jeu, le "fun" est encore et sempiternellement omniprésent, ne serait-ce que par le degré de folie rehaussé.

Pour finir, et s'il est clair que ce GTA San Andreas peut décevoir au regard de sa réalisation en dents de scie, de ses bugs divers et de sa finition aléatoire, il poursuit sur la lignée de ses aînés en parvenant à charmer par une richesse de fond fascinante. Néanmoins, il serait peut-être temps que Rockstar se décide à véritablement donner un coup de fouet à sa licence adorée, afin de la pousser à un peu plus de dynamisme imaginatif. Reste un titre fort, enivrant, prenant et surtout alliant contemplation, liberté et plaisir bestial. A vous de choisir votre voie, à vous de vivre cette aventure, à vous de ressentir cette ambiance particulière. Un choix que vous ne trouverez qu'en peu d'endroits. La fusion de Shenmue et de 2 Pac existe dans une homogénéité probante, la preuve.

date de sortie:10/06/05

lien permanent

PRO EVOLUTION SOCCER 6  (PC) posté le dimanche 29 octobre 2006 17:30

Comme c'est la tradition, nous commencerons par décortiquer cette nouvelle mouture au niveau des clubs et équipes nationales licenciés puisque Konami s'est lancé depuis quelques années dans une longue et pénible quête des licences officielles des différents championnats européens. Cette année 2006 est donc marquée par l'apparition de la Ligue 1 Orange en intégralité, noms des clubs, emblèmes, maillots et sponsors fraîchement actualisés. Les vingt clubs de l'hexagone n'exigeront plus de votre part une présence assidue dans le mode modifier pour renommer, créer, assembler. Ce ne sont pas les seules équipes à jouir de ce réalisme tant souhaité par les joueurs. En plus de la Serie A, de la Liga et de l'Eredivisie, quelques clubs continuent de profiter ou profitent pour la première fois du travail de Konami : la Juventus, Arsenal, Manchester United, le Bayern Munich, le FC Porto, le Benfica Lisbonne, le Sporting Lisbonne, le FC Copenhague, l'Olympiakos, Rosenborg, le Celtic Glasgow, les Rangers, Djurgarden, Galatasaray et le Dynamo Kiev. Ajoutez à cela quelques clubs ne possédant toujours pas leurs noms officiels comme Anderlecht, le FC Bruges, le Sparta Prague, l'AEK Athènes, le Besiktas, Fenerbahce, Boca Junior, River Plate et les Corinthians de Sao Paulo. Inversement, à part le Bayern cité ci-dessus, tous les clubs allemands ont disparu alors que tous les clubs de Premiere League sont bien au rendez-vous (bien que non licenciés)...

Du côté des équipes nationales, le gros plus est la licence décrochée pour l'Equipe de France mais on notera également l'apparition des véritables maillots pour l'Angleterre, l'Argentine, l'Espagne, l'Italie, les Pays-Bas, la République Tchèque et la Suède, venant s'ajouter à la Corée du Sud et au Japon. On remarquera enfin l'apparition des mondialistes (non licenciés) absents de PES 5 que sont l'Angola, le Ghana, le Togo et Trinité-et-Tobago au détriment de la Chine, l'Egypte, du Maroc, du Sénégal et du Venezuela, étrangement absents. Voilà qui est fait. Les licences ne sont heureusement pas les seules nouveautés du jeu. Avant d'aborder le gameplay, notons qu'un stade vient compléter une liste de 32 enceintes : celui de Santiago Bernabeu. Comptez aussi sur l'omniprésence d'Adidas avec cinq ballons (sur treize) de la marque dont le teamgesit ainsi que quatre modèles de chaussures modifiables depuis le fameux mode edit.

Pour ce qui est des modes de jeu, deux nouveaux venus viennent compléter les possibilités du jeu : le Challenge International et le match à sélection aléatoire. Le premier est une sorte d'éliminatoires de la Coupe du Monde que l'on peut effectuer avec un pays dans trois zones différentes : l'Europe, l'Amérique du Sud et l'Amérique du Nord et Centrale. Un mode un peu parodique pas franchement à la hauteur de véritables éliminatoires quand on constate que la Zone Europe est découpée en huit groupes de quatre équipes seulement, en raison de l'absence de très nombreuses petites équipes nationales. Les matchs à sélection aléatoire ont un tout autre concept : vous sélectionnez au choix une région, un championnat ou plusieurs équipes ou clubs dans lesquels seront tirés au sort 23 joueurs pour former une nouvelle équipe opérationnelle pour un match. Sympathique pour former des dream-team par région ou en fusionnant les meilleurs joueurs de deux clubs rivaux. Enfin, en se rendant dans les menus des Coupes, on trouvera la Coupe Reebok qui n'est en fait rien de plus qu'une Coupe Konami mais uniquement jouable dans un tableau à éliminations directes.

De son côté, le mode Entraînement a connu une refonte et se veut de plus en plus accessible, enseignant les bases aux débutants, que ce soit en termes d'attaque, de défense, de tirs, de passes, de dribbles, de coups de pieds arrêtés, de touches ou d'utilisation du gardien dans diverses situations où la difficulté augmente sensiblement. Cette année, il se veut en tout cas plus proche des situations de match que le précédent, davantage assimilé à une accumulation de challenges pas forcément utiles et pas très instructifs. La Ligue des Masters est également passée par la case lifting avec un plus grand choix de paramètres comme ceux de la difficulté du championnat (différente de la difficulté des matchs), de l'évolution ou non des joueurs ou de la flexibilité du marché des transferts. Ce dernier point tend à rendre les mouvements de joueurs entre clubs plus réalistes afin de compliquer la progression de l'équipe que l'on dirige et éviter d'avoir une vingtaine de stars dans son effectif après seulement trois ou quatre saisons. Le reste de la Ligue des Masters est rigoureusement fidèle à la précédente version avec entre autres, les fiches de suivi, les traditionnelles négociations, le réglage de la condition physique ou encore l'analyse du système de jeu de l'équipe adverse.

Le plus important reste malgré tout le gameplay. Ce PES 6 a décidé de mettre l'accent sur l'équilibre attaque/défense qui semblait pencher un peu trop souvent en faveur des défenseurs dans PES 5. Un constat en tout cas fait par certains joueurs, pas forcément habitués de la série, qui a fait réfléchir les développeurs du jeu au point de bouleverser une partie des habitudes défensives que l'on comptait garder cette année. Si le rythme du jeu a encore une fois été diminué pour être plus réaliste, il dessert les joueurs défensifs. Ceux-ci sont souvent mal placés, incapables de prendre le dessus sur les attaquants en imposant leur physique et ont une fâcheuse tendance à ne pas évoluer comme un bloc. Chaque défenseur en fait un peu à sa tête et peut décider subitement de délaisser son poste pour marquer un joueur déjà sous bonne garde. Il est d'ailleurs fortement conseillé de ne surtout pas jouer en sélection auto ou semi-auto pour éviter de voir les défenseurs centraux s'écarter de la course du possesseur du ballon pour la simple raison qu'il a été sélectionné par l'IA et qu'il stoppe net le mouvement qui était le sien en tant que joueur libre. Jouer en manuel est indispensable afin d'anticiper le moindre mouvement de l'attaquant. Cette anticipation-là n'a jamais demandé autant de concentration et de précision. En résumé, pour ne pas prendre des tonnes de buts, il faut savoir défendre et prévoir ce que choisira de faire le possesseur du cuir. Une seule erreur, une trop forte pression sur une touche ou l'ébauche d'un tacle mal préparée et c'est un boulevard qui va s'ouvrir à l'attaquant. On est souvent confronté à ce genre de situation dans l'axe puisque les latéraux ont, à l'inverse, appris à mieux se placer et à fermer les ailes pour éviter les trop nombreux débordements.

Mais ceux qui ont le plus évolué, ce sont les attaquants. Plus techniques, plus physiques, plus adroits, ils profitent d'un tas de paramètres pour être bien plus efficaces que par le passé. Le premier de ces paramètres est la multiplication des contres favorables en leur faveur, souvent rageant si l'on se trouve en position de défendre. Le second est le gain de précision dans les frappes, exagérément délicates à cadrer dans PES 5. Cette fois, les meilleurs canonniers n'auront pas besoin de se retrouver forcément dans l'axe du but ou sans aucune opposition pour mettre en difficulté le portier adverse. Le troisième est le manque de réflexe des gardiens qui plongent régulièrement sur place et qui ne savent que trop rarement anticiper la manière de frapper de l'attaquant. Au lieu de plonger d'un côté, ils préfèrent rester sur leurs appuis et attendre le déclenchement du tir pour se jeter. Trop tard, l'attaquant les a troués. Si les forces et les faiblesses des derniers remparts étaient nivelées dans PES 5, elles ne le sont plus vraiment. Un gardien de classe international saura bien mieux réagir qu'un véritable inconnu et rassurera très vite votre défense. On finira par être convaincu que cette augmentation sensible du nombre de buts marqués par match découle également d'une prise de risques accrue des défenseurs, moins enclins à dégager en touche lorsqu'il y a le feu dans la surface de vérité. Davantage joueurs mais moins efficaces.

Le jeu ruisselle de petites nouveautés en dehors de l'orientation globale du gameplay. On pense notamment aux gestes techniques que sont la V-Feint, la Mathhews, la protection du ballon ou à d'autres subtilités dans le contrôle du ballon et l'alternance de vitesse de dribble. Il est également désormais possible de jouer les coups francs indirects rapidement afin de profiter du placement effectif au moment de la faute pour relancer en direction d'un coéquipier démarqué. Les passes gagnent elles aussi en réalisme puisqu'elles sont moins assistées et plus variées. On peut quasiment envoyer le ballon n'importe où en usant des passes longues, parfois flottantes. Malgré tout, les transversales, très utiles, sont trop souvent réussies, quel que soit le joueur et le pied qu'il utilise. On aurait aimé un peu moins de précision dans ce domaine pour coller davantage à la réalité. De leur côté, les arbitres sifflent beaucoup moins de fautes et laissent régulièrement jouer l'avantage sur de petits contacts. Paradoxalement, ils distribuent plus de cartons et n'hésitent plus à prendre davantage en compte le préjudice causé par la faute (dernier défenseur, antijeu, obstruction) que la gravité du tacle. Cependant, que l'on soit défenseur ou attaquant, un tacle viril en retard ou par derrière sera automatiquement sanctionné par une exclusion.

PES 6 fait la part belle aux attaquants et permet aux plus réfractaires de la simulation de s'essayer aux joies de ce titre, toujours aussi prenant et de plus en plus tactique. Les frappes sont moins molles, plus souvent aériennes et les joueurs moins capricieux quant aux conditions de tirs, plus forcées d'être idéales pour trouver la faille. Les défenses en pâtissent, certes, mais j'insisterai en affirmant que c'est au bout de plusieurs heures de jeu que l'on commence à prendre un maximum de plaisir. Comme quoi, l'histoire semble se répéter...

date de sortie:26/10/06

lien permanent



 

Accueil | PC | PS3 | 360 | Wii | PS2 | DS | PSP | IPHONE | Web |
Jeux du moment : Bioshock 2 PC | Bioshock 2 PS3 | Call of Duty : Modern Warfare 2 360 | F1 2009 Wii | Assassin's Creed II : Discovery DS