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SABU  (CATCH) posté le jeudi 02 novembre 2006 11:24

nom réel:TERRY MICHAEL BRUNK
taille:1,83m
poids:101kg
date de naissance:12/12/1964
prise de finition:THE MOON SAULT
origine:DETROIT,MICHIGAN
début WWF-WWE:1997
équipe:ECW
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SANDMAN  (CATCH) posté le jeudi 02 novembre 2006 11:17

nom réel:JAMES "JIM" FULLINGTON
taille:1,93m
poids:111kg
date de naissance:16/06/1963
prise de finition:THE WHITE RUSSIAN LEGSWEEP
origine:PHILADELPHIE,PENNSYLVANIE
début WWF-WWE:2006
équipe:ECW
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TOMMY DREAMER  (CATCH) posté le jeudi 02 novembre 2006 11:11

nom réel : THOMAS LAUGHLIN
taille:1,85m
poids:118kg
date de naissance:15/02/1971
prise de finition:THE DEATH VALLEY DRIVER
origine:YONKERS,NEW YORK
début WWF-WWE:2001
équipe:ECW
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F.E.A.R.:EXTRACTION POINT  (PC) posté le mardi 31 octobre 2006 18:29

Si depuis F.E.A.R., quelques FPS ont brillé par leur noirceur (Condemned et son habile mise en scène malgré son scénario inachevé, Call Of Chulhu et ses Anciens écrits), le soft de Monolith reste pour l'instant un des rares, si ce n'est le seul, titres à avoir su mêler de façon si brillante action "Wooesque" et scénario savamment écrit. Bien que la construction de ce dernier fut par certains côtés très maladroite (avec de longs pans où il ne se passe rien, les 3/4 des révélations durant les trois dernières heures de jeu), le plaisir de la découverte fut, lui, sans concession aucune. Passant allégrement de gunfights démentiels à des séquences directement inspirées du folklore horrifique japonais (du moins dans sa représentation graphique et non d'un point de vue scénaristique qui lui était beaucoup plus proche des productions américaines), F.E.A.R. ouvrit la boîte de Pandore d'où s'échappa la bien nommée Alma, jeune fille au tragique passé mais au destin encore plus funeste. Si le plan final de l'oeuvre susnommée ne laissait présager aucun doute quant à la mise en chantier d'une suite, on aurait préféré un stand alone à un simple add-on tant le récit mis en place par Monolith pouvait donner lieu à différents arcs surnaturels au moins aussi intéressants que celui développé en amont. Malheureusement, il faudra pour l'instant se contenter de cette extension dont le développement revient à la société TimeGate. Est-ce un premier indice pour vous faire comprendre qu'Extraction Point n'est pas le chaînon manquant entre notre avatar numérique et la mystérieuse fillette tâchée de sang ? Oui et non mes bons amis car si la suggestion est maîtresse en ces lieux, les artifices restent beaucoup trop similaires à ceux de son aîné.

S'ouvrant sur les lieux du crash de notre hélicoptère, celui-là même qui nous avait permis d'échapper à l'explosion de la ville où avait été construit le complexe d'Armacham, Extraction Point ne perd pas une seconde en nous présentant les rescapés du précédent volet. Ce privilège, réservé aux add-on, a ainsi le mérite d'offrir rapidement au joueur tout un éventail d'apparitions fantomatiques et de gunfights dont il connaît déjà les mécanismes mais qu'il ne peut s'empêcher d'attendre de façon fort légitime. Le constat est donc simple. Extraction Point est la copie exacte de son grand frère et passé la découverte des quelques nouveautés stipulées par le contrat, le jeu s'évertue avant tout à essayer de reproduire l'ambiance ténébreuse de son modèle. Si de prime abord, il y a de quoi être satisfait, les fusillades étant encore plus nerveuses qu'auparavant, le problème vient du fait qu'on a l'impression d'avancer trop vite en essayant de choper quelques bribes de scénario venant renforcer ou éclairer, maladroitement, ce que nous avons appris au terme de F.E.A.R.

De fait, en en se frayant un chemin sous une pluie d'artifices sensés nous donner un spectacle époustouflant (ce qui est effectivement souvent le cas), on se rend vite compte que la construction de cet add-on réitère les erreurs du passé. Ainsi, les (fausses) révélations nous sont une fois de plus données à la toute fin du jeu - la première moitié se focalisant davantage sur le nouveau type de créatures qu'on va devoir affronter. Les longues balades sont à nouveau à l'honneur (pour mettre en exergue les gunfights qui n'en sont que plus violents ? Sans doute) et si les environnements sont beaucoup plus ouverts que précédemment (rue, métro, chantier de construction), ils n'en restent pas moins étriqués et cantonnés dans un même style architectural (de la pierre et du contre-plaqué) cher aux productions Monolith. En somme, il est dommage que TimeGate n'ait pas un peu plus creusé le fond et la forme.

Mais rendons tout de même hommage aux développeurs qui ont malgré tout réussi à injecter quelques scènes inquiétantes au détour des nombreux couloirs émaillant la progression. Certes, l'effet de surprise est moins présent mais par l'entremise d'une mise en scène tantôt inspirée (les cauchemars de Max Payne ayant à priori marqué les devs), tantôt gratuite (le triste sort d'Holiday étant à ce titre un exemple très parlant), on se surprendra malgré tout à frémir à plusieurs reprises. Si paradoxalement, le scénario est dans un premier temps plus intimement lié à une nouvelle créature vaporeuse qu'à Alma, c'est bien les apparitions de cette dernière qui susciteront chez vous les plus vives réactions. Entre temps, vous aurez découvert les trois nouvelles armes que sont le minigun TG-2A (une espèce de gatling), le fusil laser type-12 ou encore une tourelle déployable, très pratique pour couvrir ses arrières. C'est plus qu'il ne vous en faudra pour contrer les créatures inédites décrites plus haut (et présentes dans la démo jouable) ou un robot surpuissant, proche parent de l'ED-209. A ces obstacles, on pourra rajouter en guise de nouveautés, des caisses de matériels disséminées dans les niveaux ou la possibilité d'ouvrir des portes en leur donnant un coup de coude.

Si on excepte ces écueils, on reste tout de même sur une impression de satisfaction, très mitigée néanmoins, lorsqu'on s'essaie à Extraction Point. L'IA des adversaires impressionne toujours autant, le ralenti permet d'assister à des scènes d'action pour qui le terme "jouissif" semble avoir été inventé et il est difficile de trouver le temps long durant une partie. C'est d'ailleurs peut-être là que se situe le point positif de cet add-on qui en tant que tel se doit d'écourter les pérégrinations contemplatives pour aller droit au but. Comme je le disais plus avant, cet aspect de F.E.A.R. demeure mais passe mieux sachant qu'il inclut davantage d'action entre deux plages de calme. Au final si cet add-on n'essaie à aucun moment de corriger les tares de son modèle, il n'en reste pas moins un complément acceptable. Pourtant, on eut aimé un développement scénaristique plus sincère qui nous aurait évité une fin décevante au possible, exception faite d'un passage complètement hallucinant inspiré de L'Echelle de Jacob et l'Exorciste III. Sur ces entrefaits, on est tout de même en droit d'espérer un second opus malgré une orientation étonnante suggérée par le plan final d'Extraction Point.

date de sortie:27/10/2006

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F.E.A.R  (PC) posté le mardi 31 octobre 2006 17:17

Le FPS et l'horreur lient une amitié de longue date. Pourtant, leur relation est beaucoup moins fusionnelle que celle du malsain et du survival horror. Si dernièrement nous avons eu droit au déjanté Painkiller qui assumait parfaitement son côté "rentre-dedans", Doom 3 lui a rapidement emboîté le pas avec une réalisation encore plus poussée. Cependant, si Doom 3 et son add-on ont réussi à nous décocher quelques frissons, je me suis rendu compte après une trentaine d'heures en leur compagnie que les mêmes scènes se répétaient à l'infini et que la pression retombait aussi rapidement qu'elle était arrivée. Problème d'ambition scénaristique ? De level-design ? Un peu des deux j'imagine, mais ceci ne m'a pas empêché d'attendre impatiemment le bien nommé F.E.A.R. Il va sans dire qu'un FPS qui met autant en avant son ambiance que ses scènes d'action a de quoi intriguer. Maintenant, la perfection n'est pas de ce monde et ce titre prouve bien que des peccadilles techniques pèsent bien peu face au plaisir qu'on ressent à vider des chargeurs en tournant au ralenti autour d'ennemis engoncés dans des exosquelettes surpuissants.

F.E.A.R. : First Encounter Assault Recon. Unité d'élite amenée à être confrontée aux situations les plus extrêmes d'origine paranormale. En tant que soldat de ladite unité, vous êtes habitué à faire face à toutes sortes de phénomènes étranges, c'est votre lot quotidien et pourtant... Débutant sur une ouverture intrigante, violente et fortement stimulante, F.E.A.R. pose d'emblée ses conditions qui vont faire de votre aventure, une expérience sans concession où le macabre serait votre compagnon de route. Brassant les influences cinématographiques et vidéoludiques, qui vont de Ring à Max Payne, le FPS ici présent réussit le tour de force d'avoir une identité propre, notamment par l'entremise d'une réalisation bien pensée qui sait doser les apparitions fantomatiques ou les hallucinations sanglantes. A ce sujet, Monolith a osé nous imposer de longues balades sans que le plus petit ennemi ne pointe le bout de son fusil. Loin d'être un défaut, cette décision est plutôt un atout qui assure à l'ambiance de toujours rester électrisante. De ce fait, ne vous étonnez pas si après sept ou huit heures de jeu, vous n'avez eu droit qu'à 5 ou 6 apparitions fantomatiques. Ici c'est bien la qualité qui prime sur la quantité, ce qui permet d'être encore étonné par certains effets de style génialement utilisés une fois arrivé aux 3/4 du jeu. Pour ne pas vous gâcher le plaisir, je ne m'étendrai pas sur ce point mais sachez simplement qu'en plus des apparitions, plusieurs trips (hallucinogènes ? Paranormaux ?) vous mèneront aux confins d'un monde étrange où le cauchemar rejoint la réalité.

Pour revenir sur des choses plus terre à terre, la jouabilité ne mérite pas que des louanges. Tout d'abord, il est regrettable que le jeu ait besoin d'une configuration si musclée (PIV, 3 Ghz, 1 Go de RAM, carte RADEON 9800 Pro) pour tourner convenablement. Bien entendu, vous pourrez désactiver pas mal d'options mais vous perdrez énormément, tant la gestion des lumières ou des textures est réussie. Ensuite, le choix de pouvoir sauvegarder à tout moment (en plus des nombreux check-points) est maladroit car il flingue, à mon avis, une bonne partie de l'ambiance qui joue sur le sentiment de peur (de mourir avant le prochain check-point, de tomber sur une apparition fantomatique, etc.). En sus, la segmentation en chapitres (sur une même mission) a également la désagréable habitude de laisser le joueur à l'abandon pendant un long temps de chargement. Pour terminer avec les petits soucis constatés ici ou là, on évitera de s'attarder sur les très rares problèmes d'IA (un garde en exosquelette disposant d'un jet-pack qui ne vient pas à votre rencontre alors qu'un simple escalier vous sépare de lui, par exemple) pour se pencher sur une certaine lampe torche à l'autonomie limitée. Ainsi, après Doom 3 et son troufion incapable d'utiliser du chatterton pour scotcher sa lampe à son flingue, je voudrais F.E.A.R. et son soldat suréquipé qui part au combat avec une lampe torche qui s'éteint toutes les 30 secondes. Franchement, je vois mal un membre du G.I.G.N. acheter un pack de piles marque Repère pour sa lampe avant une mission de sauvetage ! Il faudrait vraiment que les développeurs réfléchissent à ce réel problème et laissent tomber la solution qui veut que tout ceci ait été pensé pour accentuer l'ambiance.

En parlant de lampe torche, sachez que vos ennemis pourront très facilement vous repérer grâce à son faisceau lumineux. Vous devrez alors être constamment sur le qui-vive pour repérer des transmissions radios, le plus souvent synonymes d'ennemis qui patrouillent dans le secteur. Si j'évoquais quelques légères défaillances concernant l'IA de vos adversaires, il faut tout de même savoir que ces derniers font preuve d'une redoutable intelligence. Ils n'auront de cesse de sauter à travers les fenêtres, tirer dans les coins, pousser des éléments du décor pour se cacher derrière, passer par-dessus des rambardes pour venir à votre rencontre tout en essayant de vous contourner, attendre votre arrivée en campant sur leurs positions, etc. Leurs réactions sont à ce point vivantes que chaque affrontement devient une véritable délectation, du moins en mode Normal. Par contre, ceci vaut surtout pour les soldats lambda vu que les ennemis en armure auront plutôt tendance à venir vers vous, persuadés de leur potentiel de défense. Les fous ! Il vous suffira alors d'utiliser vos réflexes surhumains pour bouger rapidement pendant un certain laps de temps. Ce bref passage, représenté par un très bel effet de ralenti, vous permettra d'éviter les balles et de placer plus facilement un head-shot.

Malheureusement, on regrette que les techniques d'attaque tournent un peu en rond, même si on apprécie de pouvoir également se battre à mains nues en effectuant des coups de pieds sautés ou des glissades par exemple. Ceci est dû principalement au faible nombre d'ennemis ainsi qu'à une panoplie d'armes réduite. En gros, vous affronterez dans 80 % des cas des hordes de soldats et croiserez de temps en temps des adversaires disposant d'un camouflage optique (et qui plus est très rapides) ou des drones volants tirant des lasers. S'ajouteront à la liste, des adversaires oscillant entre un exosquelette sorti de la série Ghost In The Shell et le ED-209 de Robocop. Pour venir à bout de toute cette ménagerie, vous disposerez de deux flingues (un dans chaque main), d'un fusil d'assaut, d'une mitraillette, d'un lance-missiles sans oublier le fusil à pompe, le lance pieux (merci Painkiller) ou le fusil laser (idéal pour "effacer" un soldat). De plus, une gamme de grenades vous permettra de varier les plaisirs. Bon, c'est un peu vite dit vu que les ennemis se laisseront rarement surprendre par une mine ou esquiveront facilement vos grenades, mais on ne va pas jouer les rabats-joie. Avant que j'oublie, vous ne pourrez porter simultanément que trois armes, ce qui fait que vous devrez vite comprendre quel ennemi est plus sensible à quel gun. Plus anecdotique encore, l'utilisation de tourelles de défense, histoire de faire le ménage avant d'arriver à un endroit précis. Certes, c'est très "gadget" mais ça défoule drôlement. Pour terminer sur tout ce bastringue, sachez que vous pourrez récupérer des kits de soin, des armures ou des bonus qui amélioreront votre jauge d'adrénaline ou de santé et ce de façon définitive.

Au final, F.E.A.R. n'est pas une révolution mais peut être vu comme un nouveau pas franchi vers un FPS plus classieux qui peaufine aussi bien le fond que la forme. La progression ne plaira peut-être pas à tout le monde, de même que les longs passages entre deux fusillades, mais il serait mal venu de bouder ce jeu sous ces prétextes fallacieux. F.E.A.R. est avant tout une question d'ambiance (même si la technique est au top) qui apporte d'ailleurs au titre une aura particulière. La réalisation est parfaitement maîtrisée puisque chaque apparition arrive à point nommé (même si certaines sont parfois séparées par de longues heures de jeu) et laisse souvent au joueur le temps d'en savoir un peu plus sur l'histoire en piratant des ordinateurs portables ou en écoutant des messages téléphoniques sur répondeurs. Un jeu d'exception, assurément, à propos duquel vous pourrez en connaître un peu plus grâce au commentaire vidéo des développeurs, au film live qui fait office de préquelle au soft ou au making-of inclus sur la galette. Funébre, Envoûtant, Angoissant, Redoutable. Tant d'adjectifs sauraient qualifier ce titre qui reste plus que jamais une expérience à vivre lorsque les 12 coups de minuit auront sonné.

date de sortie:21/10/05

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